AGRESIVITATEA ȘI JOCURILE PE CALCULATOR Perspectiva fizică și emoțională

de Sandra O’Connor, psiholog clinician

Scurt istoric al agresivitățîi- cauze și manifestare

Comportamentul agresiv se manifestă în mai multe feluri. Identificarea acestui comportament constă în general în identificarea unui factor agravant care periclitează poziția un factor neutru sau implicat. Agresivitatea se manifestă în forme complexe, dar are doar două subtipuri. Cele două subtipuri de agresivitate sunt : agresivitatea controlată –instrumentală și cea reactivă- impulsivă. Agresivitatea reactiv-impulsivă este cea asociată în genere cu furia, cea controlată-instrumentală este asociată în general cu agresivitatea direcționată , aplicată pentru obtinera unui rezultat specific.

Cum reacționăm fizic la stimuli de agresivitate și cum ajungem să manifestăm unul din cele 2 subtipuri? Reacția noastră la stimuli care interacționează cu procesul cognitiv și cel neuronal, este condiționată ață pe plan neurochimic și pe plan neuroanatomic. Pe plan chimic, determinantiai reacției( nu ai cauzei!!!) sunt: serotonină,noradrenalina,adrenalină,oxitocina, dopamină și GABA, pe plan anatomic detemrinati ai reacției sunt sinapsele(,descompunerile sintezele dintre acești compuși chimici). Mai pe înțelesul totutor: pe plan chimic este vecinul care uneori ne poate creea probleme, pe plan anatomic este drumul spre casă și modul în care putem evita vecinul care ne creează probleme.

Pentru a introduce în acest articol modul în care jocurile pe calculator au un factor decisiv în modul în care reacționăm, având un efect negativ asupra individului în situațîi de utilizare excesivă, în situațîi de expunere repetată la agresivitate și la factori de stres, voi începe prin a prezența câteva date statistice. În anul trecut, datele statistice din S.U.A. au determinat faptul că 97% din populație constând în copii și adolescenți sunt consumatori activi ai jocurilor pe calculator, iar vânzările de jocuri au ajuns la 12 bilioane $ /an. De ce suntem interesați de copii și adolescenți? Penrtu că sinapsele lor nu sunt bine stabilite, având o vulnerabilitate sporită la fluctuații condiționate instrumental( nu direct chimic). În traducere? Putem mult mai ușor să creem artificial dependență într- un un copil sau un adolescent.

Cum legăm jocurile pe calculator, dependență și agresivitatea?

Prin intermediul unor noțiuni demontrate empiric prin cercetare și studii în domeniu. Christopher Ferguson, a arătat faptul că agresivitatea nu este direct relaționată cu jocurile pe calculator în contextul următor: Dacă expunerea este redusă, dacă actele de violență nu sunt multiple, dacă jocurile sunt pe măsură capacitățîi cognitive a copilului. În caz contrar, după cum s-a dovedit în cadrul Cetrului de Studiu al Violenței (Iowa, Craig Anderson) jocurile pe calculator cât și expunerea extensivă la mediul virtual, determina un răspus nefavorabil, care în timp determina automatizarea unui mecanism de reacție. Analizate comparativ, jocurile pe calculator, implică un răspuns al stimulilor mult mai agresiv deoarece avem de a face cu o implicare activă, iar participarea pasivă în mediul virtual( tv- media), nu provoacă un răspuns atât de puternic.

Agresivitatea controlat-instrumentală este reglată de către sisteme corticale superioare nefiind dependențe de sistemul limbil sau hipotalamic( sisteme responsabile de manifestări agresive impulsiv – reactive). Care este cea nocivă? Ambele, însă cea controlat-instrumentală este antrenată și intenționată pe când cea impulsivă poate fi eliminată mai ușor. Cea instrumentală poate devenii patologică, pe când cea reactivă, poate fi monitorizată și remediată prin exercitarea auto-controlului.

În cazul copiilor, agresivitatea determinată primar de către participarea în activități excesive de joc pe calculator este cea reactivă.

Cum se ajunge la agresivitate?

Jocul condiționează participarea activă a copilului, majoritatea jocurilor au anumite aspecte care responsabilizează copilul participant:

a- condiționarea participării prin sistem de recompensă și pedeapsa( pierzi

anumite beneficii dacă nu te joci o perioada de timp- ex: terminarea misiunilor în jocurile de strategie și primești diverse recompense dacă joci respectivă perioada de timp)

b- condiționarea prin responsabilizare socială( joc în rețea, rolul tău este

important, eșecul sau neparticiparea ta este un factor determinant în eșecul celorlalți)

c- identificarea cu personajul principal prin customatizarea personajului

după caracteristicele anatomice și emoționale ale participantului( alegi trăsături fizice, în jocuri mai complexe chiar și trăsături de caracter)

d- customatizarea manierei de răspuns al jocului în funcție de participarea

jucătorului( fedback și continuitate customizata , condiționată de participarea anterioară în joc- specific jocurilor inteligente de consola)

Pare inofensiv că un copil să fie antrenat în joc în mediul virtual, și poate să fie inofensiv în momentul în care el nu trece de pragul în care se identifica cognitiv cu jocul, face proiecțîi în viață reală, are un răspuns intensificat emoțional, reacționează mai puternic și mai impulsiv la un stressor extern cu tendința de a își creea mecanisme de apărare care pot induce tendințe sociopate. Țîn să specific că discutăm despre perioade extensive și expunere la jocuri cu un conținut de agresivitate ridicat. Di observațiile proprii pot spune că un număr de 80% din copiii care participa în programe de mentoring Outreach, au jucat sau joacă în acest moment, cu acordul părinților, jocuri care au cel puțîn un act violent. Aceste acte violente se întind pe o gama largă de acțiune de la oameni care se împing, care distrug obiecte, până la oameni care distrug locuințele altora, interacționează agresiv, comit jafuri și crime. Jucătorii sunt fie expuși fie comit actele de violență.

Exemple de jocuri pe care părințîi le permit fără a analiză impactul agresivitățîi asupra copiilor participanți sunt:

Minecraft : în modul survival, copiii trebuie să se apere de atacatori care le distrug construcțiile în timpul nopțîi ( sau chiar al zilei), trebuie să se protejeze de entități care îi “omoară” în joc.

Clash of Clans : în timp ce jocul este în repaos, satul construit este atacat și distrus de către alți jucători

GTA: Un joc care are specificățîi stricte de limita de vârstă a utilizatorului, are un nivel de agresivitate foarte ridicat, cu imagini grafice violente.

Cum pot astfel de jocuri să influențeze modul în care un copil interacționează cu mediul? Simplu. Fiind implicat într-un proces activ de participare și având capacități reduse de interpretare al abstractului, creierul identifica stimulii că potențiale pericole, creând în acest moment o reacție de răspuns fals. Răspuns fals la ce? La un stimul care activează amigdala sau hipotalamusul, un stimul care ne determina să simțim frică sau agresivitate). Ați simțit vre-o dată într-un vis intens că tresariti, pentru că vi s-a părut că are loc o cădere în gol? Astfel de percepțîi subliminale au loc și în creierul copiilor noștrii în momentul în care ei interpretează anumite activități din jocuri. Dacă se depășește momentul în care creierul este încă prezent la activitățile cotidiene și se întră într-o semi-tranșă în care organismul( fiind în mare parte non participant)nu necesită atenție, individul începe să se concentreze doar pe percepții cognitive. Că atare cognitia are aici un rol de identificare, implicare și găsire soluții. Că adult, există o conștientizare a abstractizării, că și copil însă, după o perioada de joc, se pierde limita între joc și realitate, sinapsele acționând la stimuli din mediul virtual, în același mod în care ar reacționa la cele din viață reală.

Ce se întâmplă în cazul expunerii extensive la agresivitate în cognitia unui copil?

Agresivitatea este identificată că un aspect acceptabil al realitățîi. Copilul va reacționa mult mai rapid și mult mai impulsivă stimuli de stres(Gentille /Anderson 2003).

Mai avem un aspect. Ați auzit de fotoperioada? Va explic eu ce este în cazul în care nu cunoașteți acest termen. Fotoperioada, este perioada în care organismul este expus luminii. În teste de laborator s-a demonstrat că o reducere a perioadei de expunere la lumina este direct proporțională cu creșterea metabolismului neuro-transmitatorilor, determinând surescitare la nivel fizic( agitație , anxietate), sau opusul (letargie și oboseală excesivă).

Există soluțîi, sau trebuie să eliminăm complet jocurile?

Alegerea este specifică fiecărei familii, dar jocurile au o influență asupra modului de reacție al copilului. Nu este necesar să renunțăm la jocuri, dar este important să manageriem utilizarea lor.Soluțiile pentru a proteja copilul de efectele negative ale jocurilor sunt:

a- Limitați timpul petrecut pe calculator . Studiile arată că 30 de minute de

expunere ( tv, calculator, tabletă etc.) sunt optime pentru a evita repercusiuni.

b- Stimulați oxitocina. Încurajați copilul să utilizeze jocuri educative, jocuri creative sau jocuri care inbunatatesc empatia și interacțiunile sociale.

c- Monitorizați activitatea copiilor vostrii.

d- Jucați jocurile copiilor voștri( cu ei sau separat), pentru a înțelege dacă îi

condiționează, dacă le creează responsabilități, restricționări, dacă funcționează pe sisteme defectuase de recompense și învățați copiii să depășească aceste aspecte într-un mod sănătos.

e- Verificați clasificarea ESRB( clasificarea pe limite de vârstă în funcție de

conținut).

f- Plasați calculatorul într-o camera în care copilul este în continuare expus

la lumina naturală.

g- Copilul nu poate să își asume responsabilitatea de liber arbitru fără

ghidajul unui părinte. Nu plasați calculatoare sau televizoare cu acces liber și nelimitat fără monitorizare în camera copiilor.

BIBLIOGRAFIE:

Anderson, S. W., Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D. & Damasio, A. R. Impairment of social and moral behavior related to early damage în human prefrontal cortex. Nature Neurosci. 2, 1032–1037 (1999).

Hanneke Polman, Bram Orobio de Castro & Marcel A.G. van Aken, Experimental Study of the Differential Effects of Playing Versus Watching Violent Video Games on Children’s Aggressive Behavior, 34 AGGRESSIVE BEHAV. 256, 262 (2008) („Active participation of actually playing the violent video game made boys behave aggressively more often than passively watching violence, aș is the case în television.”).

Grossman, D. and G. DeGaetano (1999). Stop Teaching our Kids to Kill. New York: Crown Publishers.

Grossman, D. and G. DeGaetano (2002). Wer hăt unseren Kinder das Töten beigebracht? Ein Aufruf gegen Gewalt în Fersehen, Film und Computerspielen. Stuttgart: Verlag Freies Geistesleben.

Kent, S.L. (2001). The Ultimate History of Video Games. New York: Three Rivers Press. Lu Huo, Ian Davis, Fange Liu, Babak Andi, Shingo Esaki, Hiroaki Iwaki, Yoshie Hasegawa, Allen M. Orville, Aimin Liu. Crystallographic and spectroscopic snapshots reveal a dehydrogenase în action. Nature Communications, 2015; 6: 5935 DOI: 10.1038/ncomms6935( link direct la abstractul lucrării)

Naisbitt, J. (1999). High Tech, High Touch. London: Nicholas Brealey.

Volkow, N. D. et al. Brain glucose metabolism în violent psychiatric patients: a preliminary study. Psychiatry Res. 61, 243–253 (1995).

Post a Comment